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Création des personnages

 
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Adam "Jack" J.
Aka Ménoth Le Législateur

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Inscrit le: 06 Sep 2010
Messages: 339
Classe: Le Créateur
Niveau: -------------
Race: MJ
Masculin

MessagePosté le: Mar 7 Sep - 20:55 (2010)    Sujet du message: Création des personnages Répondre en citant

Bien, les rêgles sont donc celle de DD3.5, mais pour des raisons de droit (et pasque ça me prendrait une vie) je ne vous expose pas tout...Donc, création de personnage :

1- Choisissez un nom à votre personnage. Si vous voulez un nom qui colle à votre race ou votre ethnie, votre grand MJ ce fera un honneur de vous donnez
quelques exemples.

2- Déterminez les scores de ses caractéristiques. Les caractéristiques sont les traits primaires qui définissent votre personnage, ils sont au nombre de six : Force, Constitution, Intelligence, Sagesse, Dextérité et Charisme.
L'Immoren étant une contrée très dangereuse, vous aurez de quoi crée des personnages solides prêt à affronter les perils de cet univers, ou tout du moins y survivre...


La création des personnages se fait par répartition de 28 points entre vos caractéristiques, sur une base 8.


3- Choisissez la classe de votre personnage.


Barbare "Berserk" : Les communautés barabares ne sont pas très nombreuses mais le terme est souvent utilisé pour désigner les peuplades primitives en général. En terme de rêgle il s'agit de celui de la troisiéme edition révisé.


Barde "Barde de guerre" : Les bardes sont des individus doués de talents de sorcellerie qui s'engagent dans l'armé pour légitimer leurs pouvoirs. C'est donc en raisons de la suspicions qui pése sur les ensorceleurs et les magiciens que ces individus ont généralement entrepris cette carriére.


Druide : Les druides sont des personnages mystérieux qui incarnent les dangers de la nature, et beaucoup pensent qu'ils ensorcellent les enfants avant de les enlever pour en faire de nouvelles recrues. Leur philosiphie les pousse au service du Ver Dévoreur.


Ensorceleur : En raison des persécutions religieuses dont sont victimes ensorceleurs et sorciéres (le Temple de Ménoth se fait toujours un plaisir de leur donner la chasse), la sorcellerie a aujourd'hui encore mauvaises presses dans les Royaumes. Le don inné de magie serait d'origine surnaturelle et beaucoup de ceux qui le révèle s'enrôle généralement dans l'armée et entament une carriére de barde de guerre pour jouir d'une meilleure réputation.


Guerrier : Ils sont très nombreux et très variés dans les Royaumes, constituant la base de toute armée qui se respecte. Cependant, on trouve également en leur sein beaucoup de spadassins, sicaires où autres bandits.


Magicien : Plutôt rare, les gens se méfie autant des magiciens que des ensorceleurs. Nombre de magiciens rejoignent une guilde, généralement de nature militaire, autant pour les aider dans leurs recherches profane que pour ce donner un semblant de respectabilité au sein de la société.


Moine : Toujours aussi rare, ils font partit de l'un des deux ordres religieux que sont l'Ordre du Poing (la police secrete du Protectorat de Ménoth qui évolue au sein de la population sans porter d'arme apparente) ou celui du Reliquaire (une institution morrowéenne qui a pour vocation de proteger les reliques sacrées du culte et de détacher des gardes du corps au prés des dignitaires du culte).


Paladin : Les paladins sont monnaie courante au sein des cultes de Ménoth et Morrow, mais certain servent l'Eglise naine des Pères Originels ou le panthéon elfique.


Prêtre : Qu'ils prient un dieu ou l'un de ses saints, les prêtres sont très nombreux dans les Royaumes d'Acier. A noter que l'utilisation de magie curative n'est pas de tout repos, les dieux voyant souvent d'un mauvais oeils l'usage de ses pouvoirs sur des non-croyants.


Rôdeur "Eclaireur" : Ils se chargent de missions de reconnaissance et de patrouiller pour le compte des armée. Etant donnée qu'ils n'ont pas de véritable lien avec les druides, ils n'ont pas de sort.


Roublard : Quel monde serait exempt de détrousseurs, cambrioleurs, assasins et autres voleurs ? Ils sont néanmoins très rare au sein du Protectorat où les peines encourues pour vol où larçin sont extremement lourdes. Rhul punit tout aussi fermement le vol.


Hurlemort : Les hurelmort combinent d'effrayantes attaques de cris et de très honorables facultés de combat. Ce sont des guerriers intrépident et charismatiques qui agissent avec rage et passion. Leur don est inné et il leur est très difficile de s'y soustraire. Grâce à son incroyable voix, le hurlemort frappe ses adversaires de terreur, galvanise ses camarades, sème le désordre dans les rangs ennemis, libère des souffles de sons destructeurs et parvient même à faire trembler le sol. Ces pouvoirs sont des effets vocaux qu'il lui faut hurler. L'atribut le plus notable de tout hurlemort est sa voix retentissante et tonitruante.


Mékarcanistes : Mécano et magiciens, le mékarcaniste n'atteindra jamais un niveau de puissance magique égalant les magiciens dans leurs tour d'ivoire mais leurs petites machines (lames et bâtons mékamagiques, accumulateurs et autres machines de convergence arcantrix sont son domaine) leurs permettent d'accomplir des miracles.
Mage Balisticien : A court de munition, le pistolier moyen meurt comme un idiot devant le premier adversaire venu. Le mage balisticien, lui fera jaillir le feu et la foudre du bout de son pistolet cinémantique. Dès qu'il possède un flingue dans les mains, le mage balisticien peut utiliser une bonne panoplie de sort et les utiliser pour les canaliser dans ses munition pour les charger d'énergie. Moins puissante niveau sort que l'ensorceleur ou le magicien, elle est néanmoins plus habile au combat que ces dernières.


Rafistoleur : Le meilleur ami et le pire ennemi des machines . Le rafistoleur saura faire marcher la machine la plus récalcitrante à l'aide d'un bon coup de clé à molette et deux trois jurons bien placé. Capable également de composer un périscope de fortune à l'aide de trois planches deux plaques de métal poli et d'un clou rouillé, ou de saborder le piège mécanique le plus élaboré, le rafistoleur est une véritable machine à transformer ce qui est mécanique, le stades "débris" étant une étape, de début, de fin ou intermédiaire, dans tout les cas.


4- Choisissez la race de votre personnage. Selon votre race, votre MJ vous indiquera les avantages et les modificateurs de caractéristiques donnés par celle-ci.

Humain : bon, je vous fait pas un dessin hein ? (taille moyenne 1m70 pour les mâles)

Nain : moins de 1m50 de haut, presque autant de large, tout en muscle, grosse tête et front large. Place l'honneur, la loyauté et son clan avant tout.

Elfe : Très rares ! se divisent en deux ethnies, les elfes orientaux (Ioséens) et les elfes septentrionaux (Nyss). Dans les deux cas sont xénophobes (en général), rapides, grands et élancés (dans les 1m80, oreilles pointus).

Ogrun : très grand (presque tous dépassent les 2m30) et très puissamment bâtis, ils possèdent une face orkoïde et une couleur de peau assez sombre. Sont de grands guerriers et d'habiles artisans plaçant leur serment de vassalité envers leur maître (Bokur) avant tout. Aucun mage n'a jamais été vu dans leur peuple et ils semblent ne pas posséder un grand instinct de conservation.

Trolkin : Grand (dans les 1m75) et musculeux, les trolkins sont les seuls trolloïdes à être civilisés et à entretenir des contacts avec l'humanité qu'ils tentent d'intégrer. Les Trolkins sont bleus (ou vert, voire même d'autre couleur, tant il y a de variations) avec des crêtes de pics de couleur vive (souvent oranges), on un jabot assez prononcé et des yeux entièrement blanc et n'ont que 4 doigts à chaque main/pied. Leur résistance est proverbiale.

Gobber : typés gobelin avec de grandes oreilles tombantes et un long nez, les gobbers sont d'un tempérament joyeux et agréables. Naturellement doués pour l'alchimie et la mécanique, ils se sont parfaitement intégré à la civilisation humaine qui les a adopté. Les Gobbers possèdent une faculté incroyable : ils sont caméléons !


5- Choisissez l'origine et/ou l'ethnie de votre personnage (très important pour les humains)


6-  Crée le BG de votre personnage.


Répondez à ces questions directement ou dans un bg romancé (souvent plus apprécié des MJs) :

Qui est il ? (nom, âge, espèce, sexe)A quoi ressemble t il ? (pas la peine de faire un roman, 3 à 6 adjectifs/trait particuliers marquants niveau physique et autant niveau caractère)Note : Évitez les écueils du genre "Il est comme Naruto" ou le terrible "Il est trop trop dark et trop trop mystérieux" ou encore celui qui vous fera fusiller "Il est trop un boulet lol"

D'où vient il ? (une simple histoire de quelques lignes pour raconter un bref passé et un pourquoi est il parti à l'aventure, le reste s'écrira tout seul pendant la campagne)

Que veut-il ? quelles sont ses ambitions ? (thunes, filles, maître du monde, rentrer chez lui, s'acheter une ferme, devenir célèbre, etc.)

Pourquoi le veut il ?

Choisissez un point fort exceptionnel de votre personnage (il est courageux, fanatique, pieux, éclate trois type avec sa hache sans user son rexona, etc.)

Choisissez un point faible exceptionnel de votre personnage (il est lâche/pleutre, il a la discrétion d'un prout à la messe, il est athée, il est gaulé comme un raccourci de clavier, etc.)




7- Les derniers détails seront rêglés avec votre meneur.


_________________
Je n'ai jamais perdu un match équitable... ni joué un.
-Jack


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MessagePosté le: Mar 7 Sep - 20:55 (2010)    Sujet du message: Publicité

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